Oyunla geçen yılları ve tecrübeleri aktarmadan önce şimdi nasıl çalıştığımızı aktarmak istiyorum. Bu aşamaya hangi tecrübelerle geldiğimizden ve ilerde yapılması gerekebilecek değişimlerden söz etmeyeceğim. Sadece şimdiki zamana yönelik bir yazı.
Her şirketin her oyun stüdyosunun bir planı var. Herkesin bir ürün ortaya koymak veya bir ürünü pazarlamak gibi bir derdi var. Hepsi ayrı ayrı planlama yani doküman, emek ve zaman gerektiriyor. Kimse dokümanları okumuyor, renkli ve güzel grafiklerle çizilen planlar asla gerçeği yakalayamıyor. Takım olarak verilen sürelere uymak hayal gibi. Yazdığımız oyun dizayn dokümanları (GDD) ilk heyecanı ve hayalleri kapsıyor sadece.
Hayal etmek ve tutku ile başlamak keyifli olabiliyor gerçekten. Ancak anlamlı ve kısa vadede test edilebilecek, ilerlemeler yaratmak gerektiğinin de farkındayız. Uzun vadeli, uçuk hedefler yerine kullanıcının hemen geri bildirimde bulunabileceği ve kısa sürede gerçekleşebilecek net hedefler koymamız gerekiyordu. Oyuncu ne istiyor? Yaptığımız değişiklikler ve özellikler nasıl karşılık bulacak? Bunların cevabını oyunu bitirince en iyi ihtimalle 6-9 ay sonra almak yerine, 2-3 haftada hızlıca almak daha iyi olmaz mıydı? Biz de tüm çalışma şeklimizi buna göre ayarladık. Scrum yöntemlerini temel alarak önce 3 haftalık daha sonra 2 haftalık sprintler halinde oyunu geliştirmeye başladık.
Neler değişti ve sprintleri neye göre planlıyoruz? Projelerde zaman tahmini (Deadline) en zorlu ve en tutarsız kısım bence. Bunu en doğru hale getirmek için 2 şey yapıyoruz;
- Parçala ve yönet. Önce tüm projeyi, sprintlere bölüyoruz. Sonra her sprinti bölünebilecek en anlamlı parçasına kadar küçük görevlere bölüyoruz. Tamamı için tahminde bulunmak ne kadar zorsa, ufak parçaları tahmin etmek o kadar kolay oluyor.
- Konsensus. Bu ofise beyin fırtınası girmeyecek. Kesin kararımız bu. Peki nasıl konsensus oluşuyor? Karmaşık argümanların havada uçuşması yerine, herkes kendi fikrini, zaman tahminini yazıyor. Daha sonra uyuşmayan noktaların üzerinde duruyoruz. Bazen birisinin görmediğini başka birisi görebiliyor. Tartışmayla elde edilemeyecek değerli fikirler elde ediyoruz. Zaman kaybetmiyoruz.
Parkinson yasasına göre bir iş öngörülen zamana uzuyor. (“work expands so as to fill the time available for its completion”) Yani bir işi ne kadar doğru tahmin edersek proje için o kadar anlamlı olacaktır. Doğru tahmin etmek için elimizden geleni yapıyoruz. Emin olun hiç kimse ilk seferde asla doğru tahmin edemeyecektir. Burada önemli olan geriye dönük değerlendirmelerdir. Ekibi daha iyi tanımak ve sprintleri planlarken yapılan eksikleri geriye dönük tahlil etmek her seferinde sizi ideal zamana ulaştıracaktır. Geri bildirim olmadan olmayacağını gördük.
Zaman kısıtlaması ve genel olarak sprint mantığı bazı zamanlar ekiptekileri, verilen görevleri yapmak için yapalım noktasına sürükleyebilir “Micromanagement” denilen çalışanın kendini güvensiz hissettiği ve en ufak detayın bile yönetici/lider tarafından takip edildiği durumlar olabiliyor.
Scrum metodolojisi bu açıdan sadece tavsiye ve yönlendirme ile ilgili biri olmasını gerektiriyor yani scrum master. Küçük organizasyonlar buna uygun bir pozisyon dolduramasa bile, yönetim safhasında oluşacak güvensizlik ortamı minimuma indirmeli. Ekibin her bir üyesi sadece elindeki göreve değil aynı zamanda işin sonunda elde edilecek ürüne de odaklanmalı. Bazen ekiptekiler oyun yaptığını unutabiliyor ve işin sonunda verilen iş yapılsa bile oyunla uyumsuz olabiliyor. Bu yüzden tüm sprint görevlerini en baştan itibaren hikayeler olarak belirliyoruz. Hikayeler yaptığımız işin sonucunu görmemizi ve hedeften sapma olmamasını sağlıyor.
Sprintin sonunda -1 günü aşmayacak şekilde- değerlendirme toplantısı yapıyoruz. 2 nokta üzerinde duruyoruz;
- Geçmiş sprint değerlendirmesi
– Neler yapmaya başlamalıyız? Eksiklerimizi tespit edelim.
– Neler yapmayı bırakacağız? Hatalarımızı tespit edelim.
– Neleri yapmaya devam edelim? Yaptığımız olumlu şeyleri tespit edelim.
- Ekip değerlendirmesi
– Ben ne gibi hatalar yaptım, eksiklerim neydi?
– Ekip neleri değiştirmeli ve nasıl daha uyumlu olabiliriz?
Geleceği öngörmenin ve yönetmenin en iyi yolu, geçmişi doğru tahlil etmekten geçiyor. Üstelik adım adım kullanıcı/oyuncu testlerine ve onlardan gelen dönüşlere göre şekil alındığında sürpriz şansı kalmıyor. Ya da minimize ediliyor diyelim 🙂 Hayat ve projeler kontrol edilemeyen değişkenlerle dolu, bu noktada yapılabilecek en iyi hamle hızlı cevap verebilmek oluyor. Dış etkenler, pazar, rakipler, krizler bunların hiçbirisini kontrol edemeyeceğimizi biliyoruz fakat bunları hızla karşılayıp verilebilecek en iyi cevabı vermek tamamen bizim kontrolümüzde.
Not: Bir sonraki Vertigo’nun Hikayesi ile ilgili 3. ve son yazım olacak. Ayrıca scrum-agile metodları kültürel bazda uyarlamayı ve kullanmayı herkese öneriyorum. Her şirket kendisine uygun yolu bulacaktır. Muhakkak post-itler ve büyük beyaz bir tahta bulundurun ayrıca beyin fırtınasına son verin 🙂