Vertigo’nun Hikayesi

English Version
İnsanların çoğu göz önüne gelen, medyatik ya da parlatılmış hikayeleri severler. Bu hikayeler öyle kaleme alınır ki sanki tüm zorluklar bir anda aşılmış, ya da baş kahramanımız bütün yönetimsel, bürokratik ya da çevresel sorunları kolaylıkla alt etmiştir. Kardeşim Murat’la yaptığımız işler için durum pek böyle değil. Bizim hikayemizde başarı kadar başarısızlık, doğru kadar yanlış var. Ben size aşılamayan zorluklarla, yanlış alınan kararlarla ve başarısızlık anlarıyla dolu bir yol hikayesi anlatacağım. Tüm bunları 3-4 parça olarak aktarmak takip edebilmek adına daha iyi olacaktır. Yazmak ve böylece geçmişi değerlendirmek; hem yaptıklarımı daha iyi görmemi ve analiz etmemi sağlıyor, hem de okuyanlar için bilgi ve tecrübe aktarımı oluyor. En azından böyle olmasını diliyor ve istiyorum.

Geçmişte neler yaptık? ve tüm bunları nasıl ve neden yaptık? gibi noktaların yanı sıra, şimdi kullandığımız çalışma ve öğrenme metotlarımızı paylaşacağım.

Vertigo’nun kuruluş aşamasında hem Murat’ın hem benim oyun tutkumuz etkili oldu diyebilirim. Ne kadar göreceli olsa da, ikimiz de rasyonelliğe önem veren insanlarız. Bu anlamda tutkunun yanı sıra mantıklı gerekçelerimiz de vardı. Vertigo öncesinde itiraf etmeliyim belki maddi anlamda getirisi çok daha yüksek işler yaptık. Peki neden tüm bu mobil uygulama ve B2B işleri bırakıp oyun yapmaya başladık?

İlk öğrendiğimiz kullanıcı davranışlarının önemiydi. Mobil uygulamalar çok kısa soluklu oluyordu, daha sonra uzun soluklu yaptıklarımızın ise sonuçları beklentimizi karşılamadı. Herhangi bir büyük ve tanınmış şirketin yaptığı uygulama ile ufak bir şirketin yaptığı uygulama benzer değerlendirilmiyor. Bu anlamda yüksek yatırım ve risk gerektiren işler haline gelmeye başladı oyun harici uygulama geliştirmek. Ayrıca oyun alanına yatırım yapmaya başlamadan bile pek çok düşük maliyetli ufak oyun yayınlamış ve yüz binlerce kullanıcıya ulaşmıştık. Temel sorun bu kullanıcıların yeterli geri dönüşü sağlamamasıydı. Bu kadar senedir ürün geliştirmemize rağmen retention, dau v.b. kavramlarla ilgilenmeye başladığımız zaman buydu 🙂 Kullanıcıların ilgisini çekmek ve hızlıca uygulamaya getirmek konusunda çok iyiydik ve yine onları içerde tutmak yani taleplerini sorunlarını anlayıp analiz etme ve çözme konusunda çok kötüydük. Bu noktada 5 yıl sonra şimdi bile çok eksiğimiz var.

İkinci öğrendiğimiz nokta ise uygulama ile elde edeceğiniz viralite ile oyun arasında misliyle fark olmasıydı. Şu an için makas hızla kapanıyor gibi görünse de hala oyun alanında yüksek viral kapasite var. İlk ciddi yatırımımız Ottomania’nın Google Play haklarını satın almak oldu. Daha sonra dönemin ünlü bir vine fenomeniyle video reklam kampanyası yürüttük. Analizimiz %100 doğruydu. 5-6 misli daha fazla büyüme kapasitesi vardı. Türkiye’de oyun hit oldu. Biz de hemen yeni bir teste giriştik, ABD pazarında oyunu en tepeye taşıma girişimimiz oldu. Bildiğimiz her şeyi kullandık ve ciddi bir sıralama elde ettik orada da. Ottomania beklediğimiz viraliteyi sağlamadı, sanırım doğu kültürü meraklıları bile ilgilenmedi oyunla 🙂

Üçüncü öğrendiğimiz şey ise lokalizasyon dil seçeneği eklemek değildir oldu. Ottomania İngilizce çevirisi iyi bir oyundu. İngilizce bilen birisi rahatlıkla oynayabilirdi. Burada temel nokta, bir İngilizin ya da Amerikalının bu oyunu oynayabilmesi değil, oynamak istemesiydi. Lokalizasyon, her bir kültürün o oyun içerisinde lokal tatlar yakalamasıydı. Ya da lokalizasyon yapmadan en uygun seçenek global bir ürün sunabilmekti.

Bu tecrübeleri birleştirdiğimizde;

  • Oyun yapmalıyız (Pazar ve kalbimiz aynı şeyi söylerken aksi mümkün değil)
  • Oyunu kullanıcı testleri ve analitik değerlendirmeleriyle kullanıcı dostu bir hale getirmeli ve sürekli geri bildirim-güncelleme döngüsü kurmalıyız
  • Lokalizasyon tüm detaylarıyla ele alınmalı veya global tarzda bir yaklaşım geliştirilmelidir

sonuçlarına vardık. Bu aşamaya kadar şirket yönetimini evimizden veya bilindik zincir kahvecilerde gerçekleştiriyorduk 🙂 Çünkü tüm çalışanlar (zaman zaman 10 kişiye ulaşmıştı) yurt dışındaydı ve işlerimizi evden rahatlıkla halledebiliyorduk.

Oyun yapmak istiyorsak anlık değişiklikleri yerinde takip etmek, sürekli geri bildirim toplamak ve tam bir ekip uyumu sağlamak zorundaydık. Kısacası tam uyumlu bir ekip ve ofis kurmalıydık. Bundan sonra en zorlandığımız kısım başlamış oldu, İstanbul’da ofis açmak ve ekip kurup yönetmek. O kısmı da kısa süre içerisinde paylaşacağım.

2 thoughts on “Vertigo’nun Hikayesi

Comments are closed.